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没入型学習の新境地!メタバースで進化する企業研修

2025年現在、メタバース技術を活用した企業研修が新たな没入型学習の地平を切り開いています。特に注目すべきは、メタバースプラットフォーム「cluster」を運営するクラスター株式会社が推進する「インダストリアルメタバース」を活用した企業研修の進化です。この技術は従来の研修を超え、リアルな物理空間の再現やリアルタイムでの共同作業、AIとの連携による最適化された学習体験を実現し、企業の生産性や従業員のスキルアップに革新をもたらしています。 クラスターのインダストリアルメタバースとは、3DデータやCAD/BIMデータ、点群データなどの複雑な製造業の技術情報を、バーチャル空間上にリアルに再現・変換する独自技術を指します。これにより、物理的に離れた複数拠点の社員がVRやPCを通じて同じ仮想空間に入り込み、リアルタイムでの操作や議論、トレーニングが可能になります。2025年10月に開催された「ものづくりワールド[大阪]」の展示会でも、クラスターは「見て、触れて、その場で合意。XRで解決するものづくり課題」をテーマに、製造業向けの具体的なインダストリアルメタバース活用例を紹介。現場の課題解決や作業効率化に直結する研修内容が高評価を得ました。 このメタバース研修の最大の特徴は、ただの映像や資料では成し得ない「没入感」と「双方向性」です。研修参加者はアバターとしてバーチャル空間に入り込み、実際の設備や機械操作を模したシミュレーションを体験できるため、理論だけでなく実践的なトレーニングが可能です。さらに、AI技術と融合した環境下では、個々のスキルレベルや学習進度をリアルタイムで分析し、適切なフィードバックやカスタマイズされた学習プランの提案が行われます。AIとの協働によって、次世代の「知的な生産空間」として、単なる研修に留まらない生産プロセスの最適化も視野に入れています。 また、メタバース空間における企業研修は、地域や国の壁を越えて多様な人材を結びつける点で、グローバル化が進む企業にとって大きな利点となっています。物理的な移動を必要とせずに全国・全世界からの研修参加が可能になり、多様性の中でのコラボレーションやナレッジ共有が促進されます。結果として、単なるスキル習得を越えた組織全体の知的資産形成とイノベーション創出が期待されています。 さらに、メタバースをベースにした研修プログラムは、学習者個人の好みや学習スタイルに応じた柔軟な参加方法を提供します。スマートフォンやPC、VRゴーグルなど多様なアクセス手段に対応し、ヘッドセットの着用やアバターの外見変更といったカスタマイズも可能です。これにより、心理的なハードルを下げ、より自然で積極的な参画を促進できる点が好評を博しています。 2025年以降、企業研修におけるメタバースの導入事例はさらに増加が見込まれ、特に製造業、医療、教育、金融など多様な業種での応用が進むでしょう。技術的な進歩とAI統合の深化により、未来の研修は単なる知識習得にとどまらず、リアルな体験を通じた感覚的理解、チームの協働スキル醸成、さらには業務プロセスそのものの改善に直結するものへと進化しています。 これからの企業研修は、メタバースを舞台にリアルとデジタルの垣根を超えた「没入型学習」が当たり前となり、組織の競争力強化と従業員一人ひとりの成長を促す重要な基盤となるといえるでしょう。

VTuberとバーチャルアイドルの時代!メタバースライブの未来

2025年のVTuberとバーチャルアイドルの世界は、「リアルメタバースフェス」という新たな形態のライブイベントの台頭によって大きく進化しています。その代表例が2025年11月に横浜のぴあアリーナMMで開催される「FUURYUUFES 5.0 2025」です。このフェスは「リアル×バーチャルの融合」をコンセプトに掲げ、従来のオンラインライブの枠を超えた、物理空間とメタバース空間がシームレスに結びつく新時代のステージを示しています。 このフェスでは、VTuberのパイオニアであるKizunaAIをはじめ、バーチャルキャラクターとして活動する人気アーティストが出演し、リアルな会場の観客と同時に世界中のオンラインファンが没入体験できるイベントになっています。特筆すべきは、元アイドルの後藤真希が「ぶいごま」としてVTuber姿で出演するなど、従来のアイドルや歌手とバーチャルアーティストの垣根が次第に薄れ、多様なエンタメ層の融合が進んでいる点です。また、入場は無料の抽選制で、幅広い層への開放性も特徴です。 この形態では、リアル空間の臨場感や熱気と、メタバース内で可能な超越的な視覚表現・インタラクションが組み合わさるため、ファンは会場の空気感を感じながらも、デジタルの拡張された体験を享受できます。たとえば、メタバース上では参加者が自分のアバターを通じてライブ中に交流したり、限定デジタルグッズやNFT(非代替性トークン)による収集・取引が可能で、従来のライブとは異なる新たな価値経済圏が形成されつつあります。 2025年のエンターテインメント業界は、こうしたバーチャルライブの進化に伴い、NFTやメタバース技術を活用した収益モデルの拡大を見せています。メタバース空間でのバーチャルコンサートは、物理的・時間的制約から解放され、世界中のファンがリアルタイムで参加できる点が大きなメリットです。さらに、リアルな音響・映像技術が進歩し、3D空間での臨場感とインタラクティブな要素も向上、ファン体験はますます深まっています。 バーチャルアイドルやVTuberによるライブは、単なる映像配信を超えて、リアル会場の熱量とバーチャル空間の自由度を掛け合わせることで、新しい形の「参加型エンタメ」の潮流を生み出しているのです。その中で「FUURYUUFES 5.0 2025」が示しているように、今後のメタバースライブは日本文化の発信の場としても重要になり、国内外の広範なファンを巻き込みながら成長していくでしょう。 この未来型ライブイベントの進展は、VTuberとバーチャルアイドルの枠を超えた多様な融合を促し、テクノロジーとクリエイティブが一体化する新たなライブエンターテインメントの世界を象徴しています。さらに、デジタル資産の経済圏の確立により、参加者・クリエイター双方にとって持続可能かつ魅力的なコンテンツ制作と消費の循環が期待されます。 このように、リアルとバーチャルのハイブリッドなライブ体験は、2025年時点で既に成熟期を迎えつつあり、メタバースライブの未来は技術の進化とともに、より身近で参加しやすい新感覚の文化イベントとして拡大を続けています。今後はさらなる没入技術やAIの活用により、一層多様でインタラクティブなライブパフォーマンスが実現し、VTuberやバーチャルアイドルの存在そのものが従来の枠を超えて進化していくことが期待されます。

国内IT企業が続々参入!2025年のメタバースサービス革新

2025年、国内IT企業が続々とメタバースサービス市場に参入し、革新的な取り組みを加速させています。その中でも特に注目されるのが、メタバースの「オムニバース」化と「AIエージェント連携」による次世代プラットフォームの構築です。これは、異なる企業やサービスが持つメタバース空間が相互に連携し、シームレスに行き来できる大規模ネットワークを形成することで、ユーザー体験の飛躍的な向上を目指すものです。 具体的には、日本の複数のIT企業が共同で進めているプロジェクトで、各社が独自に運営する仮想空間が相互に接続される「オムニバース」構想を推進。これにより、一つのプラットフォームに限定されない自由な移動や交流が可能になります。また、AIを搭載した複数のエージェントが連動し、ユーザーの好みや行動に応じてカスタマイズされたサービスやコンテンツ提供を実現。これにより、企業間の枠を超えた新しいメタバースのエコシステムが創出されつつあります。 この取り組みは単なる技術的革新にとどまらず、国内IT企業のビジネスモデルやサービス展開にも大きな影響を与えています。従来は個別に閉じた仮想空間運営が主流でしたが、オムニバース化により顧客基盤の拡大やユーザーデータの多角的活用が可能となり、新たな収益機会が生み出されています。さらに、AIエージェントの活用はユーザーインタラクションを高度化し、マーケティングや顧客サポートの効率化に貢献。例えば、イベント案内や商店街の案内役など、多様な役割を担うAIが各メタバース空間で活動し、リアルタイムに連携してユーザーのニーズに応えています。 先進的な活用例としては、複数のメタバース間で開催されるバーチャルイベントの統合運営があります。ユーザーは異なる企業が運営する空間を行き来しながら、共通の目的を持つイベントや交流会に参加可能。これにより、より広範なコミュニティ形成とネットワーク拡大が期待されます。また、企業側も各サービスの強みを活かしたコラボレーションや共同マーケティングが推進されており、これまでにない新しい顧客体験を生み出しています。 技術面では、安全かつ高速にデータをやり取りするための基盤技術や、ユーザーのプライバシーを保護する分散型管理システムの導入が進んでいます。これにより、複数企業間でのデータ共有や連携がより安心して行える環境が整備されており、国内外のユーザーからの信頼獲得にもつながっています。 さらに、2025年に入り、国内大手IT企業がこのオムニバース戦略に相次いで参入。これにより市場には多様なメタバース空間が増加し、競争と共創の両輪で日本のメタバース関連技術・サービスの国際競争力が一気に高まっています。これらの動きは、今後のインバウンド観光やリモートワーク、教育、エンターテインメント分野における新たな価値創造の礎となると期待されています。 このように、2025年の国内IT業界におけるメタバースサービス革新の中心には、オムニバース化による多元的連携とAIエージェント連動による高度なユーザー体験の実現があり、これが企業のビジネスモデル革新を促進。結果として、日本のメタバース市場は国内外の多様なプレイヤーが複雑に絡み合うエコシステムへと進化しつつあるのです。

自治体が挑む!メタバースで地域活性化を目指すVRChatイベント

2025年9月18日に開催された「自治体メタバース最前線トーク」イベントに、鹿児島県日置市が初参戦したことが注目されています。このVRChat上でのオンラインイベントは、自治体によるメタバース活用の現状や課題を語り合う場となり、地域活性化を模索する地方行政の新たな挑戦を象徴しています。 イベントでは、VRChatの特徴や自治体がメタバースを活用する意義が紹介されました。VRChatはアバターと呼ばれる3Dの仮想人物を使い、利用者が自由に交流や体験を楽しめるプラットフォームであり、地域の魅力発信や観光PR、住民参加型のプログラム展開に活用されています。とくに、今回登壇した4自治体のうち、神奈川県横須賀市の「メタバースヨコスカ」プロジェクトが成功例として詳細に語られました。 横須賀市は2023年10月からVRChat上に「DOBUITA&MIKASA WORLD」と「SARUSHIMA WORLD」という2つのバーチャルワールドを構築し、これまでに累計来訪者数20万人超を記録しています。これは地域の観光資源や文化を仮想空間にリアルに再現し、メタバースならではの新しい体験を提供する試みです。また、地元の名産品やファッションアイテムのデジタル3Dモデルを無料配布し、ユーザーの着用やイベントでの活用を促進しています。加えて、大人気ゲームとのコラボレーションや人材育成を目的としたメタバース教育プログラム「メタバースヨコスカEDUCATION」も展開し、地域の活性化とデジタルスキルの底上げを同時に進めている点が特徴的です。 日置市もこの流れに乗り、メタバースの可能性を活かした地域振興や交流促進を目指しています。今回のトークイベントでの発言からは、地域特性を反映させた仮想空間づくりの重要性や、デジタル地方創生に向けた課題も浮き彫りになりました。限られた人員や技術環境のなかでどう活用効果を最大化するか、多様化する利用者ニーズにどう応えるかなど、自治体間で知見を共有しながら前進しようという意欲が感じられました。 このほか、参加自治体はVRChatに加え、clusterなど複数のメタバースプラットフォームにも進出しており、相互補完の取り組みが進行中です。メタバース上での地域イベントや教育活動、観光案内を通じて、現実の地域との結びつきを強化する試みが今後も増えていく見込みです。 今回の「自治体メタバース最前線トーク」は、地域自体の魅力や文化をデジタル空間で発信・体験の多様化を図る新たな自治体戦略の一端を示しました。地方自治体がデジタル変革の波に乗り、VR技術を活用して地域活性化を果たそうとする動きは今後も加速していくものと期待されます。

日本文化発信!『FUURYUUFES5.0』でリアルとバーチャルの融合体験

今年11月22日に神奈川・ぴあアリーナMMで開催される「FUURYUUFES 5.0 2025」は、リアルとバーチャルが融合する"リアルメタバースフェス"をテーマにした次世代型の日本文化発信イベントとして注目を集めている。このフェスは2023年の初開催以来、「風流」をキーワードに、雅やかな日本文化と最先端テクノロジーを組み合わせることで、参加者に新たな没入体験を提供している。 FUURYUUFESの最大の特徴は、イベント会場というリアル空間と、バーチャル空間をシームレスに繋げることにより、観客がまるでバーチャルの世界に迷い込んだかのような感覚を体験できる点にある。この融合体験は単なるオンライン配信やVRイベントとは異なり、物理的なライブの躍動感とバーチャル世界の幻想美が共存する新感覚のフェスティバルを実現している。参加者は実際のステージ上のアーティストのパフォーマンスを目の前で感じつつ、同時にバーチャルキャラクターによる映像表現やデジタルインスタレーションなどのコンテンツに没入し、一体的なカルチャー体験を楽しめる。 今年のFUURYUUFES 5.0では、バーチャルYouTuber界のパイオニアであるKizunaAI(キズナアイ)が初出演。彼女は自身のVTuber姿でステージに立ち、「豪華な共演者たちと素敵なステージを作り、みんなとつながれることを楽しみにしている」とコメントしている。さらに、元モーニング娘。のトップアイドル後藤真希が、VTuber姿の「ぶいごま」としても出演し、リアルとバーチャルの両面でファンと交流するという異例の試みも予定されている。後藤真希は「今年はぶいごまちゃんと二人で参戦します! みんなで盛り上がろう」と意気込んでいる。 アーティストのパフォーマンスはリアル会場での生演奏とライブストリーミング技術、モーションキャプチャを駆使したキャラクターの動きのリアルタイム反映などが組み合わさることで、「リアルメタバース」と呼ばれる新しい形態を生み出している。これにより、観客は物理的な会場内での熱気だけでなく、バーチャル世界の幻想的で非日常的な世界観も同時に体感できるのだ。 また、入場・観覧は全席無料だが、事前抽選制であり、限定された人数のみが現地参加できる形式で運営される。これも人気の高さと最先端の体験設計を反映しており、オンライン配信を通じて世界中から楽しめるようにも工夫がなされている。主催者は日本の伝統文化と最新デジタル技術の融合を通して、世界に向けて新しい日本のカルチャーを発信するとしている。 FUURYUUFES 5.0 2025は、単なる音楽フェスを超えた「文化×テクノロジー×エンターテイメント」の融合地として、今後のフェスの在り方を示す先駆的な存在となっている。リアルとバーチャルの境界を越え、参加者に新感覚の没入体験を提供するこのイベントは、日本文化の新たな可能性と未来像を国内外に発信する重要な舞台と言えるだろう。特にVTuberやデジタルアーティストの活躍が示すように、次世代の表現手段と伝統美が一体化することで、風流というテーマが現代に生き続ける様を体感できる絶好の機会となる。

大日本印刷が参加、地域と共に進化する教育向けWeb3プラットフォーム

2025年9月、大日本印刷(DNP)は、地域と共に進化する教育向けWeb3プラットフォームの開発および運営に参加することを発表した。これは青森県むつ市で開設された「むつ市メタバース支援センター」を軸にしたオンライン教育の新しい試みであり、地域の子供たち、とりわけ不登校や対面学習が難しい児童に対して仮想空間を活用した学びの環境を提供するものだ。 このプラットフォームの大きな特徴は、Web3技術を核に据えることで、教育を単なる知識伝達の場から、地域コミュニティと協調して成長・進化するインタラクティブな体験に変えることにある。Web3とは、ブロックチェーン等の分散型技術を活用し、ユーザーが主体的に情報や資産を管理・共有できる次世代のインターネット基盤であり、教育の分野でも透明性や参加者の主体性を高める効果が期待される。 むつ市メタバース支援センターは2025年9月1日に開設され、不登校児がバーチャル空間内で授業やコミュニティ活動に参加できるよう設計されている。大日本印刷は、9月8日よりこのプロジェクトの統合的支援を行い、教育コンテンツの制作からシステムの運用、さらには地域住民や教育関係者と連携したコミュニティ運営までを担う。これにより、単なる一方向的な学習サービスではなく、地域と連動しながら子供たちの学びを継続的に進化させる点が強調されている。 DNPがこの教育向けWeb3プラットフォームに注力する背景には、教育現場における多様なニーズの増大がある。特に地方都市では、少子化や教職員の不足に加えて、コロナ禍の影響で増えた不登校児童の支援が急務となっている。メタバースを活用した仮想空間では、地理的な制約を越えて学習機会が広がり、多様な学習スタイルに対応可能だ。加えてブロックチェーン技術により、学習履歴やスキルの証明をセキュアかつ改ざん不可能な形で記録できるため、子供や保護者、学校間での信頼構築にも資すると期待されている。 技術面では、大日本印刷はこれまで培ってきたデジタル技術と印刷技術の融合を武器に、独自のWeb3プラットフォーム構築に取り組んでいる。具体的には、NFT(非代替性トークン)を活用して学習達成の証明や、地域イベント参加の記録、さらには地域通貨やポイントとしての活用可能性を検討している。これにより、子供たちは仮想環境内での成果がリアルな価値に結びつき、地域社会との接点も強化される仕組みを目指している。 また、地域社会との共創を重視し、行政や地域の教育機関、保護者、さらには地元企業とも連携しているのが特徴だ。この横断的ネットワーク形成は、単なる教育提供を超え、地域の課題解決や次世代育成の枠組みとして機能する狙いがある。たとえば、地域の歴史や文化を反映したカリキュラムや、地域資源を活用したプロジェクト学習が展開される予定であり、子供たちが地域に根ざした知識や技能を楽しみながら習得できる環境整備が進められている。 このプロジェクトは、教育のDX(デジタルトランスフォーメーション)の先駆けとしても注目されている。これまでの教育プラットフォームは映像配信やオンライン授業に留まることが多かったが、Web3導入により分散型の学習記録管理や参加者間の直接的な価値交換が可能になっている点で革新的だ。DNPは今後、こうした先進的技術を活かしたコンテンツ拡充とサービス提供範囲の拡大を図り、全国各地の地域教育にも横展開する意向を示している。 総じて、大日本印刷が参加したこの地域連携型Web3教育プラットフォームは、メタバース空間で子供たちが安全かつ自由に学び、地域の資源とともに成長していく新しい教育モデルを提供するものだ。教育の多様化・個別化が進む中で、地域社会全体を巻き込んだ学びの環境づくりは、日本の教育の未来を切り拓く重要な取り組みとして期待されている。

むつ市メタバース支援センター、教育の未来を先取りする新拠点

むつ市メタバース支援センター:教育の未来を拓く新拠点の挑戦 青森県むつ市に「メタバース教育支援センター」が誕生した。同センターは、NIJINアカデミーとTOPPANの連携によって運営される新たな教育拠点であり、デジタル技術と教育現場の融合を目指す先進的な取り組みとして注目を集めている。ここでは、この支援センターの設立背景、具体的な活動内容、教育現場へのインパクト、そして今後の展望について、1500字規模で詳述する。 設立の背景と目的 むつ市は、地理的に厳しい教育環境にある地域である。過疎化が進む中、教育資源の不足や生徒の意欲向上、そして都市部との教育格差の解消が大きな課題となっていた。また、コロナ禍によりオンライン教育への転換が加速する中で、単なる動画配信型の授業ではなく、より双方向で主体的な学びを実現する必要性が高まった。こうした背景を受けて、むつ市は次世代型教育の充実を目指し、メタバースを活用した学習環境の整備に乗り出した。 NIJINアカデミーは、教育とICT(情報通信技術)の融合に強みを持つ教育機関であり、TOPPANは印刷・情報インフラの老舗企業からデジタル領域への展開を進める大手企業である。両者の協力により、リアルな教育現場とバーチャル空間をシームレスにつなぐ先進的な教育インフラの構築が実現した。 具体的な活動内容と教育プログラム むつ市メタバース支援センターでは、主に小・中学生を対象とした多様な教育プログラムを提供している。特徴的なのは、メタバース空間を活用した「仮想教室」の導入である。児童・生徒はアバターを操作して仮想教室に参加し、教師や他の生徒と双方向でコミュニケーションを取ることができる。この仕組みにより、物理的な距離を超えた協同学習や、他校との交流授業、さらには海外の学校との国際交流も容易に実施できる。 具体的な授業内容は、教科横断型のプロジェクト学習が中心となっている。例えば、理科の授業では仮想空間で実際に天体観察や化学実験のシミュレーションを行うことができる。歴史の授業では、過去の街並みを再現した空間で現場学習を行うなど、従来の教育では実現困難だった学びを体験できる。 また、センターではプログラミング教育にも力を入れており、子どもたち自身がメタバース上で簡単なアプリやゲームを作成し、発表できる環境を整備している。これにより、情報活用能力や創造力、表現力の育成を図っている。 現場へのインパクトと教育効果 導入から間もない段階ではあるが、児童・生徒、教員、保護者の間でさまざまな変化が現れ始めている。まず、児童・生徒の学習意欲の向上である。バーチャル空間での活動は、子どもたちにとって「遊び」と「学び」の境界が曖昧なため、自発的な学習意欲を喚起しやすい。特に、内気な子どもが積極的に発言するようになった例も報告されている。 教員にとっても、指導の幅が広がったことが大きなメリットとなっている。従来の授業とは異なる、クリエイティブな指導方法の模索が進み、教員同士のICT活用スキル向上にもつながっている。また、保護者からは「遠隔地にいながらも充実した教育を受けられる」「子どもたちの視野が広がった」などの声が寄せられている。 さらに、支援センターは地域全体の学びのハブとしても機能している。さまざまな学校や機関が共同利用し、教育資源の共有や、教材開発などの連携が進んでいる。これにより、むつ市の教育力全体の底上げが期待されている。 今後の展望と課題 むつ市メタバース支援センターは、今後の展開として、教育プログラムの拡充と学校外連携の促進を計画している。例えば、地域の企業やNPO、大学などと連携し、キャリア教育やSTEM教育の充実を図る。また、不登校児童・生徒への支援や、高齢者向けのICTリテラシー教育にも活用範囲を広げる構想がある。 一方で、いくつかの課題も浮き彫りになっている。まず、ICT機器やネットワーク環境の地域格差だ。すべての家庭が十分な環境を備えているわけではなく、端末や通信費の支援体制の拡充が求められている。また、メタバース教育の効果を長期的に検証するためのデータ蓄積や分析体制の整備も課題である。 さらに、情報モラルやプライバシーの指導強化も必要不可欠だ。バーチャル空間ならではのトラブル発生を未然に防ぐため、児童・生徒への啓発活動や、保護者への説明会の開催が進められている。 まとめ むつ市メタバース支援センターは、全国でも先駆的な教育支援の試みである。バーチャルとリアルの融合による新たな学びの形を提示し、地域の教育課題解決の糸口となりつつある。今後は、その実績やノウハウを広く発信し、他地域への導入促進も期待される。メタバース教育が当たり前となる未来に向けて、むつ市の挑戦はまさに「教育の未来を先取りする」ものであり、今後の展開から目が離せない。

PudgyPenguinsが主催する『WebX2025』、東京でのNFT市場を拡大

Pudgy Penguinsが主催する『WebX2025』、東京でNFT市場拡大を促進 NFT(非代替性トークン)市場は、グローバル規模で急速に拡大を続けていますが、特に日本の東京においては、その動きがますます活発化しています。そんな中、NFTプロジェクトとして世界的に注目されているPudgy Penguinsが主催する大型イベント『WebX2025』が東京で開催されることが発表され、業界内外で大きな関心を集めています。本記事では、Pudgy Penguinsが中心となって進める『WebX2025』の概要と、東京におけるNFT市場の拡大を促進する要因について、最新情報を交えて詳しく解説します。 『WebX2025』とは何か? 『WebX2025』は、ブロックチェーン技術とNFT、Web3関連の革新的なソリューションが集結する国際的なカンファレンス兼フェスティバルです。主催者であるPudgy Penguinsは、かわいらしいペンギンのキャラクターを用いたNFTコレクションで知られ、世界中のNFT愛好家やクリエイターから高い支持を得ています。今回のイベントは、東京で3日間にわたって開催され、NFTの最新トレンドや技術、ビジネス活用法について幅広く議論する機会となります。 東京開催の意義と背景 東京は日本の経済、文化の中心地であり、テクノロジー関連のスタートアップやクリエイターコミュニティも多く集積しています。こうした環境はNFTプロジェクトが根付きやすい土壌となっており、日本国内のNFT市場は世界的に見ても急成長している市場の一つです。Pudgy Penguinsが東京を開催地に選んだのは、その市場のポテンシャルを見込んだためであり、『WebX2025』はまさに日本市場への本格的なリーチと浸透を図る試みと位置付けられています。 NFT市場拡大を促進する具体的要素 『WebX2025』を通じて東京のNFT市場拡大を加速させるために、Pudgy Penguinsが力を入れているポイントは以下の通りです。 多様な参加者の融合 本イベントにはNFTコレクター、ブロックチェーン開発者、アーティスト、投資家、企業経営者など、多種多様なステークホルダーが集まります。これにより、単なる技術的議論だけにとどまらず、マーケットプレイスの形成や新規ビジネスモデルの創出が期待されています。 日本のクリエイティブと海外カルチャーの融合 日本の伝統文化やポップカルチャーとNFTが結びつくことで、ユニークなコラボレーションが数多く生まれています。Pudgy Penguinsはこの流れを加速すべく、国内外アーティストとのコラボ企画やワークショップを積極的に開催し、NFTの芸術的価値を高めています。 インフラ強化とユーザビリティ向上 NFT取引の敷居を下げるために、より使いやすいウォレットやマーケットプレイスの導入支援を行うほか、日本語対応を強化。現地ユーザーがストレスなく市場に参加できる環境整備も重要視しています。 規制環境との調和 日本の金融庁と協力して、NFT市場の透明性と法的安定性を確保する取り組みも加速。これにより、企業や一般ユーザーが安心して取引できる基盤作りが進んでいます。 イベント開催による期待される影響 『WebX2025』は、単なるNFTイベントの枠を超え、東京そして日本全体のデジタル資産市場の活性化につながる重要な契機と期待されています。特に注目されるのは以下の三点です。 - 新規参入者の増加 NFTやWeb3技術に興味を持つ初心者層への情報発信が強化されることで、日本国内におけるユーザー基盤が拡大する見通しです。 - 企業間コラボレーションの促進 伝統的な企業とWeb3スタートアップとの協業が生まれ、新たなサービスや商品開発が活発化。これによりNFTの普及がさらに加速します。 - 国際的競争力の強化 『WebX2025』のようなグローバルイベントを成功させることで、東京がアジア全体のNFTハブとしての地位を確立し得る可能性が高まります。 まとめ Pudgy Penguinsが主催する『WebX2025』は、東京でのNFT市場拡大に向けた象徴的なイベントとなりそうです。多様な業界プレイヤーの参画、文化的側面の取り込み、技術と法規制の両面での対応が融合することで、日本のNFTコミュニティは大きく成長することでしょう。将来的には東京発の新たなデジタルアートカルチャーが世界に発信される拠点となり、日本のデジタル経済発展に大きなインパクトを与えることが期待されます。NFT市場の今後の動向に、ますます目が離せません。

EDCON2025大阪開催に先駆けたプレイベント、OrbsCafe14が技術交流を促進

EDCON2025大阪開催に先駆けたプレイベント「OrbsCafe14」は、イーサリアムコミュニティの技術交流を促進する重要な場として注目を集めました。本イベントは、EDCON2025本番の前哨戦として、大阪のブロックチェーンおよびWeb3技術に関心を持つ国内外のプロジェクトが一堂に会し、技術の学びとネットワーキングを融合させたものです。 OrbsCafe14は、午前と午後のプログラムで構成され、参加者が実際にイーサリアム関連技術に触れて学べるハンズオンセッションと、ステーブルコインや決済システム、分散型金融(DeFi)、規制問題、コミュニティ形成など多角的なテーマを議論するセッションを連続して展開しました。特に「ステーブルコイン×決済」を軸にした議論は、これまで堅く捉えられがちだった分野をより身近に、日常生活に実装可能な未来のクリプト支払いシステムとして具体的に思い描ける内容で、多くの参加者の関心を高めました。 技術交流の核心となったのは、多様な視点を持つ登壇者によるセッションでした。規制の枠組み、実際のユースケース、教育の重要性といった切り口は、それぞれが独立しつつも相互に連関し、会場には一体感のある空気が生まれました。これにより、参加者は単なる技術論議に留まらず、実務的な応用とコミュニティ形成の両面からイーサリアムエコシステムの未来を探索することができました。 また、セッション後には参加者全員での記念撮影が行われ、その後のカフェでの二次会では、登壇者と来場者が近い距離で交流を深める貴重な時間となりました。このカジュアルなネットワーキングは、一過性の技術的イベントを超えて、持続的な協力関係やアイデアの共有、次のプロジェクトへの着想を生む土壌として機能しました。大阪の地で開催されたことで、地元の熱量も相まってイベント全体に活気と温かみが溢れたと言えます。 OrbsCafe14は、EDCON2025本開催に向けた入り口としてだけでなく、日本のWeb3コミュニティや国際的なイーサリアム関係者が技術的な深掘りと相互理解を図る重要な「場」として位置づけられています。このイベントを通じてブロックチェーン技術の教育が促進されるとともに、より実用的な分散型技術の普及に期待が高まりました。 まとめると、OrbsCafe14は「触れる」体験を通じて技術への理解を深め、「語る」セッションで視野を広げる構成により、ステーブルコインや決済といった身近なテーマを論じることで技術と社会の橋渡しを実現し、国内外の参加者間の交流を促進したプレイベントとして成功を収めました。これにより、EDCON2025大阪開催の土台が強固に築かれ、イーサリアムの未来を支えるコミュニティの結束をさらに強化する役割を果たしています。

XANAが渋谷教育学園と共同でメタバース教育の新モデルを創出

XANAは、渋谷教育学園渋谷中学高等学校と共同で、メタバースを活用した新たな教育モデルの創出に取り組んでいます。両者は特に、学校のイベント「SOLA」においてXANAの持つ先進的なメタバース技術とAI、Web3.0の統合プラットフォームを活用して、ゲームを含む仮想空間上での教育体験を提供しています。 この取り組みは、従来の教室学習の枠を超え、バーチャルな空間を通じて創造性や協働性を育むことを目的としています。XANAは独自のメタバースプラットフォームを基盤に、AIを用いたインテリジェントな学習支援や、Web3.0技術による分散型データ管理と透明性の高い学習実績の記録を実現。これにより、学習者は自らのペースに合わせて参加しつつ、多様な価値観やスキルを養う場が設けられています。 渋谷教育学園は、創造的な人材育成を強く志向する教育機関として、この先端技術の導入により、単なる知識の吸収から、主体的に問題解決に取り組む能力の育成へと教育の質を高めようとしています。メタバース上でのイベント「SOLA」では、生徒たちが仮想の舞台で協力しながら課題に挑むゲーム形式のコンテンツを展開し、楽しみながらチームワークやリーダーシップの涵養を図っています。 この共同プロジェクトの意義は、教育の現場においてデジタルネイティブ世代が自然に触れることができる新しい学びのインフラを整備する点にあります。従来の一方向的な講義形式を超え、多様な参加者間での双方向的で動的なコミュニケーションを可能にするメタバース環境は、教育の個別最適化と多様性尊重を促進。加えて、遠隔地にいる生徒間の交流や、グローバルな視点を養うプラットフォームとしても将来的な広がりが期待されています。 これまでの教育モデルと比較して、XANAと渋谷教育学園の提携によるメタバース教育は、テクノロジーと教育理念の融合により、学習動機の向上や実践的な能力形成を促進しています。AIによる学習支援が個々の課題や進度に即したフィードバックを提供し、対話型コンテンツと協働的なゲーム要素が学習効果を高める役割を果たしています。 また、この先進的な教育モデルは、単に学校内の限定的な利用に留まらず、将来的にはより広範囲な教育機関や学習コミュニティに展開可能である点も注目されています。XANAのプラットフォームは拡張性を備えており、多様な教育プログラムやカリキュラム設計に柔軟に対応できることから、教育の未来を変革する基盤としての役割が期待されています。 総じて、XANAと渋谷教育学園の連携は、AIとメタバース技術を活用した新世代の教育モデルの先駆的な実践例として、今後の教育スタイルに重要な示唆を与えています。デジタル技術を駆使しつつ、学習者一人ひとりの多様な可能性を引き出すこの取り組みは、未来の教育現場の一つの理想像を示すものといえるでしょう。

Web3GameNight、国際展開で多文化ゲームコミュニティを形成

Web3GameNight、国際展開で多文化ゲームコミュニティを形成──デジタル時代のグローバルな交流の新地平を切り拓く 近年、Web3技術を活用したゲームコミュニティ「Web3GameNight」が注目を集めている。特に、国際展開において多文化のゲーム愛好者を結びつけ、グローバルな交流と協働の新たな形を模索する動きが活発化している。この記事では、Web3GameNightがどのように多様な文化背景を持つゲーマーたちを一堂に会し、新時代のデジタルゲーム体験を提供しているのか、最新の取り組みを詳述する。 --- Web3GameNightとは何か? Web3GameNightは、ブロックチェーン技術と分散型ネットワークを活用したオンラインゲームイベントコミュニティだ。NFTやスマートコントラクトの技術を駆使し、参加者に所有権や報酬をフェアに分配する仕組みを構築している。これにより、従来の中央集権的なオンラインゲームコミュニティと比較して透明性と自己決定権の高いプラットフォームとして機能している。 --- 国際展開の背景と課題認識 Web3GameNightの国際展開にあたり、運営側は多文化共存とその交流機能に強く着目した。ゲームは言語や文化の異なる人々を繋ぐ共通言語とも言えるが、同時に文化的な違いやコミュニケーションの障壁も存在する。そのため、単に多国籍ユーザーを集めるだけでなく、いかにして相互理解を深めるかが大きな課題だった。 また、Web3の技術的複雑さやアクセス面での地域格差、さらに規制やインターネット自由度の差も、それぞれの地域におけるコミュニティ形成の阻害要因となっていた。 --- 文化的多様性を尊重した設計と運営体制 Web3GameNightはこれらの課題に対し、以下のような多文化共存を促進する仕組みを整備した。 多言語対応のインターフェース 従来の英語偏重のプラットフォームから脱却し、主要な言語(英語、中国語、スペイン語、日本語、韓国語など)に対応。さらに地域のローカル言語や方言のコミュニティチャンネルも設置し、言語の壁を極力排除した。 文化イベントの開催 国際的な祝祭や伝統行事に合わせたゲーム内イベントを企画し、単なるゲームプレイ以上の文化体験を提供。例えばアジアの旧正月、メキシコの死者の日など、多様な文化圏を尊重した催しを実施。これにより異文化理解が促進された。 地域別モデレーターとコミュニティマネジメント 各地域の文化背景に精通したモデレーターを配置し、トラブル防止や交流の促進役を担う。また、グローバルキャンペーンのローカライズを進め、各地のユーザーに寄り添った運営が行われている。 分散型ガバナンスによる意思決定 参加者が意思決定に参加できるDAO(分散型自律組織)構造を採用し、文化的多様性を反映させたルール作りを実現。これにより一方的な運営からの押し付けを排除し、多様な視点が尊重される体制を作り上げた。 --- 成果と今後の展望 Web3GameNightの国際化施策は、実際に多様な国や地域から数万人が参加する活況を見せ、活発な交流とコラボレーションを生んでいる。多文化のゲーマーが参加したクランやチームが国境を超え、共同でゲーム内のチャレンジやプロジェクトに取り組むケースも増加。また、多文化理解を深めたユーザー同士が、ゲーム外の実社会でも協力関係を築く例が報告されている。 さらに、NFTアイテムの文化的多様性を表現するデザインも好評を博し、地域ごとの伝統芸術やモチーフを反映した限定アイテムがコレクターズアイテムとして人気を得ている。こうした取り組みは、単なるゲームプレイヤー同士の交流から一歩踏み込んだ「文化交流プラットフォーム」としての役割を高めている。 今後は、よりインクルーシブな世界を目指し、アクセスの難しい発展途上地域や障がいを持つゲーマー向けの支援策も検討されている。また、メタバースやVR技術との連携強化も計画しており、物理的距離や言語の壁を越えたリアルタイムな多文化交流体験を提供する方向性が示されている。 --- 結論 Web3GameNightの国際展開における多文化ゲームコミュニティ形成は、単なるエンターテインメントの枠を超えた社会的意義を持つ。多様な文化背景を持つ人々が共に学び、楽しみ、協力し合う場としてのゲームの可能性を示すとともに、デジタル社会における新たな多文化共存モデルを提示している。今後、このような試みがより多くの分野で展開されることが期待される。

Sony MusicによるVTuberプロジェクト「VEE」、所属VTuber「雛星あいる」のバースデーグッズ&バースデーボイスが販売開始!

株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:村松 俊亮)は、バーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト「VEE」の公式オンラインショップ「VEE Official Shop」にて、所属バーチャルタレント「雛星あいる」のバースデーグッズの受注販売を開始したことをお知らせします。 本日・9月16日に誕生日を迎えた雛星あいるのバースデーグッズの詳細を公開するとともに、公式オンラインショップ「VEE Official Shop」にて受注販売を開始しました。 さらに、バースデーボイスも販売がスタート!ここでしか聴くことのできない録り下ろしのボイスコンテンツをお楽しみいただけます。 VEE Official Shop URL:https://shop.vee-official.jp/  雛星あいる バースデーグッズ2025 詳細VEE:雛星あいる バースデーグッズ2025年の雛星あいるのバースデーグッズは、描き下ろしイラストを使用した「アクリルパネル」と「アクリルスタンド」と「缶バッジ」が登場! セット販売に加えて、単品での販売も実施します。 セット価格:6,700円(税込) アクリルパネル単品価格:3,800円(税込) アクリルスタンド単品価格:1,700円(税込) 缶バッジ(2個セット)単品価格:1,200円(税込) 受注期間:2025年9月16日(火)20:50~2025年10月5日(日)23:59まで 受注場所:VEE Official Shop ( URL:https://shop.vee-official.jp/ ) ・アクリルパネル VEE:雛星あいる バースデーグッズ(アクリルパネル)雛星あいるのキャラクターデザインを手がけたイラストレーター「∴ (ちゃばたけ)」さん描き下ろしのイラストを使用したアクリルパネルです。 「∴ (ちゃばたけ)」さん Xアカウント:https://x.com/feb_itk   【素材】本体:アクリル / ビス:真鍮・鉄 【サイズ】タテ約210mm × ヨコ約148mm(A5サイズ) 【製造国】日本 ・アクリルスタンド VEE:雛星あいる バースデーグッズ(アクリルスタンド)同じく、イラストレーター「∴ (ちゃばたけ)」さん描き下ろしのイラストを使用したアクリルスタンドです。 【素材】アクリル樹脂 【サイズ】本体:タテ約138mm×ヨコ約78mm / 台座:タテ約32mm×ヨコ約74mm 【製造国】日本 ・缶バッジ(2個セット) VEE:雛星あいる バースデーグッズ(缶バッジ(2個セット))同じく、イラストレーター「∴ (ちゃばたけ)」さん描き下ろしのイラストを使用した缶バッジ(2個セット)です。 【素材】紙・鉄・PET 【サイズ】 約54mmφ 【製造国】日本 ・特典 VEE:雛星あいる バースデーグッズ(特典ポストカード)セットご購入1点につき、イラストレーター「∴ (ちゃばたけ)」さん描き下ろしのイラストを使用したポストカードを1枚プレゼント! ポストカードには雛星あいるからの複製メッセージが必ず入っています。 ※本商品は受注販売限定です。 ※2026年1月上旬より順次出荷を予定しています。 雛星あいる バースデーボイス2025 詳細VEE:雛星あいる バースデーボイス誕生日を記念した雛星あいるの録り下ろしボイスです。 ・内容 雛星あいるバースデーボイス(全1種) ・特典 バースデーイラストを使用した壁紙 【ファイル形式】音声フォーマット:mp3 / 収録時間:2分28秒 / 壁紙フォーマット:png / 圧縮形式:zip 価格:1,500円(税込) 販売期間:2025年9月16日(火)20:50~ VEE Official Shop」とは「VEE Official Shop」は、VEE所属タレントのオリジナルグッズやボイスコンテンツ等を販売する公式オンラインショップです。「ウェルカムグッズ」、「ウェルカムボイス」を販売しているほか、イベントグッズの事後通信販売も実施中。 8月28日からは「コミックマーケット106」で発売した新作オフィシャルグッズとサマーグッズの事後通信販売も開始しています。 詳細URL:https://shop.vee-official.jp/s/ve01/page/items_group?ima=3839#/0?gr=com106  「VEE Official Shop」では、今後もタレントのグッズや、各タレントのボイスコンテンツ、バースデーグッズなどの発売を予定しています。 ぜひチェックしてください! 「VEE」プロジェクト概要VEE:ロゴSony Musicによる、史上最大規模のバーチャルタレント育成&マネジメントプロジェクト。 本プロジェクトを通して、配信や動画制作だけでなく、音楽、声優、創作など、各バーチャルタレントが"夢"を実現させるための活動を展開。これまで多岐にわたるエンタテインメント事業を展開してきたソニーミュージックグループが持つノウハウやソリューションを最大限に活用することにより、各バーチャルタレントの活動をサポートしていきます。 オーディションに合格したバーチャルタレントが2022年5月より続々とデビュー/加入。2024年4月より、姉妹プロジェクトであった「VERSEⁿ」のタレントも加入し、現在合計23名のVTuberが在籍中。・公式サイト:https://vee-official.jp/・公式YouTube:https://www.youtube.com/@VEE_official・公式X:https://x.com/_vee_official_ ...

ゲーム向けの企画・アイデアの考え方とは?システムの有無による違いは?10/1(水)無料セミナー「『漫画』『TV』『ゲーム』などメディア別 採用される企画書の極意Vol.8」

株式会社クリーク・アンド・リバー社(C&R社)は10月1日(水)、漫画やTV、ゲームなど、エンタテインメント業界でお仕事をされている方やエンタメ業界で働きたい方、ジャンルの垣根を越えてマルチに活躍したい方などを対象に、無料のオンラインセミナー「『漫画』『テレビ』『ゲーム』などメディア別 採用される企画書の極意Vol.8【ゲーム原作】ゲーム向け、企画アイデアの考え方(システムアリ・ナシ)」を開催します。 ▼詳細・お申し込みはこちらhttps://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/165017/※締切:2025年10月1日(水) 20:00漫画やTV、ゲームといったエンタメ業界でジャンルの垣根を越えてお仕事をするには、採用される企画書を作成することが重要です。しかし、一口にエンタメ業界と言っても、メディアごとに求められる企画書やスキルが異なるのが実情です。本セミナーシリーズでは、メディア別の企画書の書き方に加え、メディア別の企画制作についても深掘りし、さらにメディアごとの企画アイデアの考え方・構成の基礎知識について全11回で解説していきます。講師を務めるのは、TVシナリオ・漫画原作・ゲームシナリオと、多岐にわたり活躍されてきたマルチクリエイターである白石マミ氏です。第8回となる今回は「ゲーム向けの企画アイデアの考え方(システムアリ・ナシ)」についてお話しします。アイデアを形にするヒントが欲しい方や活躍の場を広げたい方、エンタメ業界のことを詳しく知りたい方におすすめの内容です。ご興味をお持ちの方はどなたでもお気軽にご参加ください。また、企業の皆さまからは、本セミナーの講師を務める白石マミ氏への講師・研修のご相談・ご依頼も承っています。ご希望の方はお気軽にお問い合わせください。https://go2.creativevillage.ne.jp/l/924702/2024-02-09/rzb18 <こんな方にオススメ!>・エンタメ業界で仕事をされている方・シナリオや脚本の企画書作成でお悩みの方・アイデアを企画書に落とし込む方法を学びたい方・ゲームにおける企画アイデアの考え方について学びたい方<今後の予定>11月実施予定 Vol.9【ゲーム】ゲームにおけるストーリー構成の基礎知識12月実施予定 Vol.10 【ゲーム】採用される企画書の需要ポイント1月実施予定 Vol.11 メディアミックスを意識した企画の作り方※月1回のペースで実施予定(都合により予告なく実施月・内容が変更となる場合があります。) 「漫画」「テレビ」「ゲーム」などメディア別 採用される企画書の極意 Vol.8【ゲーム原作】ゲーム向け、企画アイデアの考え方(システムアリ・ナシ)■日時2025年10月1日(水) 19:00~20:00■場所オンライン開催■登壇者・プロフィール 白石マミ(しらいし・まみ)氏脚本家(シナリオライター)・ゲームプランナー・漫画原作者日本工学院八王子専門学校、非常勤講師江戸川大学、非常勤講師脚本家(シナリオライター)・ゲームプランナー、テレビドラマ・ラジオドラマ・ゲーム・漫画原作・小説など、幅広い分野で現在も活躍中。平成5年『ティアフルムーン・涙ぐむ月』にて、第22回創作ラジオドラマ脚本コンクール佳作受賞。平成6年『空色パラソル』にて講談社第一回オリジナルストーリー大賞受賞。以後、テレビドラマをはじめ、漫画原作、コンシューマゲーム、モバイルゲームの企画、シナリオ、小説と活動は多岐にわたる。TVドラマではフジテレビ系列で一条ゆかり原作の連続ドラマ『砂の城』、NHKでは玉木宏主演、土曜ドラマ『氷壁』で企画・脚本協力。漫画原作では、講談社にて『放課後レボリューション』『恋愛合格』など、単行本2冊が、日本・台湾で同時発売。ゲームシナリオは、原作・脚本を手がけたゲームソフト『夜光虫』(アドベンチャーAVG・定価10,300円)が発売本数12万8000本、完売。以後、『夜光虫Ⅱ』等がシリーズ化される。■対象・エンタメ業界で働きたい方・脚本制作、プランナー志望の方・学生の方 など■参加費無料■定員60名▼詳細・お申し込みはこちらhttps://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/165017/※締切:2025年10月1日(水) 20:00<その他関連情報>▼PECの研修サービス詳細はこちらからhttps://www.creativevillage.ne.jp/category/topcreators/web-creator/110965/【お問い合わせ】株式会社クリーク・アンド・リバー社 PEC事務局「メディア別エンタメ企画書の極意」セミナー担当Email:pec_seminar@pr.cri.co.jp C&R社は1990年の創設以来、クリエイター・エージェンシーのパイオニアとして、企業合同説明会やキャリア相談、セミナーなど、クリエイターの皆さまのキャリアアップとスキルアップをサポートしてまいりました。今後も、ミッションである「プロフェッショナルの生涯価値の向上」のもと、さまざまな取り組みを通じて、クリエイターの方々がその能力を最大限に発揮できる環境づくりをめざしてまいります。<プロデュース・ビジネススキル関連セミナー>▼9/19(金)フレームワークで強化する マーケティングと創造的思考力シリーズVol.5 顧客中心の戦略:カスタマージャーニーマップと4P分析https://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/164552/▼9/26(金)「表計算」「データ集計・分析」「視覚化」 3つに分けて体系を理解するExcelシリーズ 表計算編 Vol.9【条件に応じて見せ方を変える】https://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/164521/▼10/6(月)1時間で体感!ネタ切れ知らずのAI×人間 爆速アイデア発想術https://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/165007/▼著作権講座(eラーニング/全4回)https://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/151486/▼動画編集入門講座(eラーニング)https://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event/150228/▼その他のプロデュース・ビジネススキル関連セミナーはこちらからhttps://www.creativevillage.ne.jp/category/crv_event_category/crv_event_business-skills/セミナーなどのイベント情報は、メールマガジンでも配信中です。ご興味をお持ちの方は、ぜひご登録ください!▼「C&R社イベント情報メルマガ」のご登録はこちらhttps://go.creativevillage.ne.jp/l/924692/2022-01-14/hrr6w\\オンライン研修サービス「PECスタ」開始!//1990年創業のクリエイター・エージェンシーのパイオニアであるC&R社の教育部門「PEC(Professional Education Center)」が企画・開催したウェビナー550本以上のアーカイブコンテンツを法人向けにパッケージ化したオンライン研修サービスがついに始動。IT・デジタル・クリエイティブ領域に強みを持つほか、デザインやプログラミング、AIなどの最新技術・トレンドをカバーするコンテンツを日々拡充していきます。社員や職員の方々の研修やリスキリング、教育訓練にぜひご活用ください。▼詳細はこちらからhttps://www.cri.co.jp/news/005792.html【クリーク・アンド・リバー社とは】クリーク・アンド・リバー社は、1990年に設立し、「プロフェッショナルの生涯価値の向上」と「クライアントの価値創造への貢献」をミッションに、映像、ゲーム、Web、広告・出版、作家、舞台芸術、建築、AI/DX、アスリート分野のプロフェッショナルに特化したエージェンシー事業(派遣・紹介)、プロデュース事業(開発・請負)、ライツマネジメント事業(知的財産の企画開発・流通)を展開しています。C&Rグループとして医療、IT、会計、法曹、ファッション、食、ライフサイエンス、CXO、アグリカルチャー分野で同事業を展開しており、その分野は合わせて18にまで拡大しています。さらに、XRやNFT、メタバース、ドローン、プロフェッショナル求人サイトやグローバル開発等へとサービスを拡大。今後もプロフェッショナルの叡智を結集し、新しい価値を生み出すビジネスクリエイションカンパニーとして、人々の幸せに貢献してまいります。Webサイト:https://www.cri.co.jp/X:https://twitter.com/creekcrvFacebook:https://www.facebook.com/creekandrivernote:https://note.com/creekLinkedIn:https://www.linkedin.com/company/cr.creekandriverYouTube: https://www.youtube.com/channel/UCS9MHzddqWKsOAgmUnTgxIg▼ドローンで撮影した会社紹介映像を公開中! https://youtu.be/2YRqMPcsv3o▼C&R社の原点とは…?ブランドサイト「Go Beyond the Limit」https://www.cri.co.jp/gobeyond/ 続きを読む → ...

大神ミオ 1st Live.「Our Sparkle」 のオフィシャルレポート公開!@ぴあアリーナMM

心地いいテンポのトークを活かしたホッと落ち着く雰囲気の配信や、企画配信などで見せる頼りがいのある姿などからメンバーには信頼を込めて“ホロライブのママ”とも呼ばれ、グループの屋台骨を支える存在として知られる大神ミオ。彼女の初の単独ライブ『大神ミオ 1st Live.「Our Sparkle」』が、9月10日、横浜・ぴあアリーナMMで開催された。 ホロライブゲーマーズの一員としてゲーム配信に焦点が当たることも多い彼女は、一方で歌ってみたやオリジナル曲を多数リリースし、音楽活動も精力的に行なってきたメンバーのひとり。今回のライブは、そんな彼女がいよいよ夢を叶える記念すべき舞台となった。 ステージ上にはミオファの森を思わせる木をあしらった装飾に加え、彼女が好きな鉱石のモチーフが設置され、それが様々な色に輝くことで照明の役割を果たしている。ゆかりの深いものや普段から好きを公言している要素がぎっしりと詰まった雰囲気だ。 ライブは冒頭、スクリーンに普段通りのYouTubeでの配信待機画面が映し出され、「もうすぐはじまるよ~ みょ~んの放送 待機待機待機」というお馴染みのOPが流れると観客も一体となって大合唱。徐々にOPのテンポが速くなると、いよいよ大神ミオが登場して彼女のパフォーマンスの代名詞としても知られている小足ステップの要素も含んだロック曲「Howling」でライブがスタート。生バンドならではの迫力ある演奏やレーザーが縦横無尽に降り注ぐド派手な演出、そしてパワフルな自身の歌声で会場を一気に盛り上げる。 M1「Howling」 以降も観客のペンライトや照明が青に変わった「深く紺になる」、一転してカラフルな照明がキラキラ光った「Colorful Universe」を次々に披露。「Colorful Universe」では間奏で今回のソロライブ仕様の新衣装にフォームチェンジして大歓声が巻き起こった。 MCでは「この舞台に押し上げてくれたみんな、ありがとう!」と感謝を伝え、一旦落ち着いた「夜明けのメロウ」を挟んでテクニカルなラップパートも盛り込んだ「ナイトループ」へ。バリエーション豊かな楽曲と定評のある高い歌唱力/表現力で会場を魅了する。 M5「ナイトループ」 続いて彼女の声がより伝わるアコースティックパートへ。MC中におもむろにパーカッションが始まり、ジャムセッション風に少しずつ音を増やして披露した「たんぽぽ」、観客がペンライトでつくった「♡」に囲まれながら歌った「カメリア」など生楽器の心地よい音と照明が最小限に抑えられた演出でライブが進む。中でも静寂まで音になるようなピアノ演奏のみの「カメリア」では、「私へと辿りついてくれてありがとう」という歌詞を目の前の観客に向けて感情いっぱいに歌唱。同じく普段とは異なるアコースティック版で披露した「至上主義アドトラック」は、hololive IDOL PROJECTで彼女が初めてセンターを務めた楽曲だ。 M8「至上主義アドトラック」 ここでまたフォームチェンジしてジャケットを羽織ったややフォーマルな衣装に着替えると、ゲストの白上フブキが国王をイメージした衣装に身を包んで登場。大の仲良しとして知られるフブミオの絆を歌った楽曲として知られながらも、ライブでは披露されたことのない「わくわくエブリデイ」がはじまって会場が揺れんばかりの大歓声。そのまま2人で披露した白上フブキの「KONKON Beats」では軽快なポップチューンで会場を揺らすと、フブキが片膝をついてミオの手を取り、王と姫のような振付でさらに観客を盛り上げる。 M10「KONKON Beats」 続いてソロに戻り、観客がペンライトで表現したミオファの木に包まれながら、新アルバム『My Sparkle』の収録曲の中から「小心旅行」「夏宿り」「little pack」を披露。ブルージャーニー衣装に着替え、旅をテーマにした作品の魅力が詰まった3曲を表情豊かな歌声で歌った。 ここで一転、「中盤も過ぎたのに、まだ出てきてないゲストがいるよね?!」と観客に伝えると、今度はさくらみこと大空スバルが登場して「ハッピー☆フィーバー!ホロライブ」と「光になれ!」をメドレーで披露。この2曲は『マインクラフト』を使ったホロライブの名物配信企画として人気を博した「ホロライブ大運動会」のテーマソングとして、大神ミオ自身が作詞作曲した曲で、企画の実行委員として活躍した3人が歌を担当している。この3人ならではのわちゃわちゃ感や目標に向かって全力で走り続ける青春感が詰まった楽曲を、息の合ったお揃いの振りで表現したエネルギッシュなパフォーマンスが楽しい。 続いて3人に観客のコールで召喚された白上フブキが加わった通称・ド珍組が勢揃い。そして旅行をテーマにした幕間MVが流れると「ドッタバッタ珍道中!」を披露。メンバーがそれぞれに歌をリレーしながらステージ上を駆け回り、会場に圧倒的な多幸感が広がっていった。 M16「ドッタバッタ珍道中!」 賑やかなゲストパートを経て、ここからはふたたび彼女の歌唱力をフルに生かした楽曲へ。「けものへんの女」では「Awoo」という遠吠えパートでロングトーンのような圧巻の歌唱を披露。ダンサブルなロック曲「夜光通信」ではド派手なレーザーが降り注ぎ、エッジの効いたギターサウンドと力強い歌声でラストに向けてさらにライブを盛り上げる。 本編終盤では「ソロライブという晴れ舞台に、こんなに大きな会場でライブをさせてもらえて、うちは本当に幸せものです!」と感謝を伝えると、ミオファに背中を押されてここまで来れたこと、今回チケットが取れなかった人々のためにセカンドライブもやりたいと思うようになったことなど、過去の歩みや今の思いを振り返る。そしてはじまった「Sirius」と「セツナライト・スパークル」では、ファンとの絆を歌ったと思しき歌詞を感極まりながら熱唱。ライブTシャツ姿で登場したアンコールでは初めて自分がアイドルだと自覚した楽曲として「Shiny Smily Story」を披露して観客も全力のコールで応える。 M19「Sirius」 最後のMCではミオファへの手紙を披露。ソロライブ決定までに感じていた不安を正直に伝えながら、それでも信じて応援してくれたことに改めて感謝しつつ、「ソロライブ、夢じゃない。本当に実現したんだよ!!」と伝えて観客から大きな拍手が起こる。その後、「うち、もうひとつやりたいことがあって……」と切り出すと、マイクを切って観客に向けて「ありがとう!!」とシャウト。バーチャルな存在でも“今ここにいる”ことを全力で伝える姿に会場がさらに盛り上がる。ラストは「うちが作詞作曲した曲です!」と紹介して「君と星の夜に」を涙ながらに歌唱。観客が「はい!はい!」と大きなコールで応えると、「みんな大好きだよ!!」「この景色を見せてくれてありがとう!」と伝えて公演を終えた。 M22「君と星の夜に」 『Sparkle』は大神ミオが持つ個性や表現力のきらめきだけでなく、ファン一人ひとりの想いが交わることで生まれる特別な輝き。アルバムタイトル「My Sparkle」から「Our Sparkle」へ。このライブタイトルには、彼女ひとりを指す単語ではなく、「私たち」「みんな」を表現する「Our」という言葉が使われている。これには楽しいときも辛いときもずっと背中を押し続けてくれたミオファへの感謝の気持ちが込められているのだろう。おそらく、彼女にとってこの舞台は自分自身の夢が叶った瞬間でもあり、同時にミオファのみんなと共に夢を叶えた瞬間でもあったのだ。終演後にはTVアニメ『ンめねこ』の主題歌タイアップ決定も発表。アイドル・大神ミオの活躍の舞台は、これからもさらに広がっていきそうだ。 取材・文/杉山仁 写真/高田 真希子 配信チケット・アーカイブ視聴▼配信チケット(SPWN、ZAIKO):各6,500円 ■受付期間 2025年10月10日(金)23:59まで ※公演終了後、公開準備ができ次第アーカイブ視聴可能となり、受付期間終了日の23:59まで何度でもご視聴いただけます。 ※受付期間終了日の23:59を過ぎると、アーカイブ視聴中でも視聴できなくなります。 SPWNチケット購入 【日本】https://spwn.jp/events/evt_25091001-jpmio1stlive 【海外】https://spwn.jp/events/evt_25091002-engmio1stlive ZAIKOチケット購入 【日本・海外共通】https://hololive-production.zaiko.io/item/372717 大神ミオ 1st Live.「Our Sparkle」 グッズ■販売期間 販売期間: ~ 2025年10月14日(火)18:00 販売期間の期間や注意事項・詳細は、公式HPの販売ページなどをご確認ください。 グッズ購入(日本):https://shop.hololivepro.com/products/ookamimio_oursparkle_secondaryorder グッズ購入(海外):https://shop.hololivepro.com/en/products/ookamimio_oursparkle_secondaryorder 会社概要■ホロライブプロダクションについて  「ホロライブプロダクション」は、世界最大級のバーチャルタレント事務所です。 運営している女性VTuberグループ「ホロライブ」、男性VTuberグループ「ホロスターズ」はYouTube総登録者数が8,000万人を超え、ライブ配信、音楽、イベントを通じて世界中のファンと交流しています。 ・ホロライブプロダクション公式サイト:https://hololivepro.com/ ・ホロライブプロダクション公式X:https://x.com/hololivetv ・ホロライブプロダクション公式TikTok:https://www.tiktok.com/@hololive_official ・ホロライブプロダクション イベント公式X : https://x.com/hololive_event ・ホロライブプロダクション公式ショップ:https://shop.hololivepro.com/ ■カバー株式会社について カバー株式会社は、インターネットを活用したIPビジネスを手がけ、世界屈指のVTuberIPと熱量の高いファンコミュニティを擁する次世代のITエンターテインメント企業です。 「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」をミッションに掲げ、VTuber事業を始めとした日本発のグローバルに広がる二次元エンターテイメントを展開しているほか、新たなコミュニケーション手段としてのプラットフォームやメタバースの開発など、コンテンツ×テクノロジーを駆使し、世界が愛するバーチャルカルチャーを生み出すことを目指しています。 ・所在地:東京都港区・代表者:代表取締役社長 谷郷 元昭・コーポレートサイト:https://cover-corp.com・採用ページはこちら:https://hrmos.co/pages/cover-corp ■本件に関するお問い合わせ カバー株式会社 広報PR担当 メールアドレス:pr@cover-corp.com 続きを読む → ...

『CODE VEIN II』 東京ゲームショウ出展内容&特別番組の配信が決定!

株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、PlayStation®5/Xbox Series X|S/STEAM®で 2026年発売予定の『CODE VEIN II』について、「東京ゲームショウ2025」の出展内容および TGS2025特別番組の配信が決定したことをお知らせいたします。 「東京ゲームショウ2025」では、今作の世界観を体験できるようなシアター型の映像放映をはじめ とし、ゲーム内に登場する武器のレプリカやバイクの展示、またスタンミじゃぱん様をはじめとした コスプレイヤーが登場します。 特別番組では、ゲストにスタンミじゃぱん様をお呼びし、実機プレイをはじめとした最新情報をお届けいたしますので、ぜひご覧ください。 東京ゲームショウ2025 出展内容公開! バンダイナムコエンターテインメント東京ゲームショウ2025特設サイト: https://tgs2025.bandainamcoent.co.jp/jp/ 【シアターコーナー】 『CODE VEIN II』の世界へ入り込めるような巨大なシアターが登場! 東京ゲームショウ2025(以下TGS2025)の会場でしか見られない特別な映像で本作のストーリーの 一端をご紹介いたします。 映像をご覧いただいた方には、今作に登場するバディ6名が印刷されたオリジナルステッカーを1枚 ランダムにてプレゼントいたします。 【バイク、武器レプリカ展示・コスプレ】 今作より登場するバイクを中心とし、実寸大の武器を展示! また、スタンミじゃぱん様をはじめとした3名のコスプレイヤー扮する、主人公/ルゥ・マグメル/ ヴァレンティン・ヴォーダがブースに登場いたします。 【SNS投稿キャンペーン】 バイク、武器レプリカ展示また各種フォトスポットで撮影した写真および動画をX(旧Twitter)にて指定ハッシュタグ「#CODEVEIN2」をつけてポスト投稿をしていただいた方にオリジナル缶バッジをランダムで1つプレゼントいたします。 ※数に限りがございます。なくなり次第終了となります。 ※X(旧Twitter)に複数回投稿いただいた場合でも、ノベルティはおひとり様1つのみのお渡しとなります。 TGS2025 特別配信番組の公開が決定! TGS2025の幕開けとして、 MCに石川利恵様、ゲストにスタンミじゃぱん様をお迎えし、 本作の最新情報をお届けいたします! プロデューサー、ディレクターによるバディキャラクターのご紹介や、スタンミじゃぱん様による世界最速の実機プレイの様子をお見せいたします。是非ご覧ください! 【配信日時】 9月25日(木)8:00~(JST) 【出演者】 MC:石川利恵様 ゲスト:スタンミじゃぱん様、飯塚プロデューサー、吉村ディレクター ※番組は事前収録されたものになります。 ※ゲーム内容および画面は開発中のため製品版と異なる場合がございます。 ゲーム概要『CODE VEIN II』とは 崩壊した近未来世界を舞台に、 滅びの運命に抗い生きる吸血鬼たちのドラマを描く『ドラマティック探索アクションRPG』。 【ストーリー】 「リンネ」と呼ばれる変質現象により、文明が崩壊した未来の世界。人類は不死の存在である吸血鬼の力によって、かろうじて滅びを免れていた。 しかし突如現れた「渇望の月」の力により、吸血鬼は自我を持たないバケモノへと変貌し、 世界は滅びの一途を辿っていた。 主人公は吸血鬼ハンターの一人として世界の崩壊を止める使命を託され、時間を越える力を持つ少女と共に100年前の過去に飛ぶことになる。 強敵や難所にバディと共に何度も挑み乗り越える探索アクションと プレイヤーの手で世界とキャラクターの運命を変えていく歴史改変ドラマを楽しめます。 タイトル CODE VEIN II 対応機種 PlayStation®5/ Xbox Series X|S/ STEAM® ジャンル ドラマティック探索アクションRPG 発売年 2026年 CERO 審査予定 WEBサイト https://www.code-vein.com/cv2/ 公式Xアカウント @CODE_VEIN (https://x.com/CODE_VEIN) 権利表記 CODE VEIN™II & ©Bandai Namco Entertainment Inc. “PlayStation”および“PS5”は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。 STEAM および STEAM ロゴは、米国およびまたはその他の国の Valve Corporation の商標およびまたは登録商標です。 ※インフォメーションの情報は、9月16日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。予めご了承 ください。 ※画面は開発中のものです。 ※YouTubeはGoogle LLCの商標です。 続きを読む → ...

TVアニメ『まったく最近の探偵ときたら』LINEスタンプ・着せかえ配信開始のお知らせ

 株式会社エムアップホールディングス(所在地:東京都渋谷区、代表取締役:美藤 宏一郎)の連結子会社であるキャラクターやアニメIPを活用したコンテンツ配信やコラボ実施を手掛ける株式会社 Creative Plus(所在地:東京都渋谷区、代表取締役:加藤 周太郎)は、LINEスタンプ・LINE着せかえTVアニメ『まったく最近の探偵ときたら』(©2024 五十嵐正邦/KADOKAWA/まったく最近の製作委員会ときたら)の配信を開始したことをお知らせいたします。 ■TVアニメ『まったく最近の探偵ときたら』とは かつて輝かしい実績を築き、名声を欲しいままにした名探偵がいた。 どんな事件も即解決! 彼に解けない謎はない! 高校生探偵、名雲桂一郎! ……だったのは10年以上も前のこと。 腰痛に老眼、知覚過敏。すまほとは?JKとは? 輝いていた高校生名探偵も、今となっては時代に取り残されたおじさんに… 『才能が枯れたんじゃない――ただ少し、若さを失っただけさ。』 そんなある日、名雲探偵事務所に若さあふれる女子高生、 真白が助手になりたいと押しかけてくる。 どうやら探偵を目指しているそうで……!? おじさん探偵と個性派美少女(自称)JK助手の、 動悸動悸(ドキドキ)が止まらない日常が今、始まる! 公式HP:https://mattan-anime.com/ ©2024 五十嵐正邦/KADOKAWA/まったく最近の製作委員会ときたら ■LINEコンテンツの配信はこちらLINEスタンプ TVアニメ『まったく最近の探偵ときたら』(40点 100 コイン/250 円)LINE STORE   https://line.me/S/sticker/31660800 LINE着せかえ TVアニメ『まったく最近の探偵ときたら』(1種類 150 コイン/370 円)LINE STORE  https://line.me/S/shop/theme/detail?id=8abfa4c7-14f9-423d-86d4-5c0340349b5d ※参考情報 ・株式会社エムアップホールディングス 代表取締役     美藤宏一郎 本社                  東京都渋谷区渋谷三丁目12番18号   渋谷南東急ビル10階 事業内容            コンテンツ事業、EC事業、電子チケット事業、その他事業 URL                  https://m-upholdings.co.jp/ ・株式会社Creative Plus 代表取締役       加藤周太郎 本社                 東京都渋谷区渋谷三丁目12番18号   渋谷南東急ビル10階 事業内容           コンテンツ制作および配信事業、アニメーション制作、ゲーム系グラフィッ                             ク制作、IP海外展開事業 URL                http://www.creativeplus.co.jp/ ■本件に関するお問い合わせ先株式会社エムアップホールディングス IR担当E-Mail :ir-support@m-upholdings.co.jp ...

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