東京eスポーツフェスタ2026で記録更新!ゲーム開発コンテストも注目の的に
東京eスポーツフェスタ2026が1月9日から11日までの3日間、盛大に開催され、過去最高の延べ来場者数約11,500人を記録した。この記録更新は、eスポーツの普及と産業振興を掲げるイベントの集大成を示す一方で、新設のゲーム開発コンテストが大きな注目を集め、未来のクリエイター層を巻き込んだ新たなムーブメントを生み出した。
東京都主催のこのフェスタは、今年で7回目を迎え、「子どもから高齢者まで誰もが気軽に参加でき、楽しめる」をコンセプトに据えている。会場ではeスポーツ競技大会、産業展示会、セミナー、ファンミーティングが連動し、多世代が交差する空間が広がった。競技大会は6タイトルで構成され、『ストリートファイター6』と『eFootball™』を新たに採用。全年齢向けのタイトルを中心に、CERO C指定の人気格闘ゲームを加えることで、幅広い参加者を呼び込んだ。これにより、従来のeスポーツファン以外からも支持を集め、会場は熱気にあふれた。
特に注目されたのは、初開催のゲーム開発コンテストだ。このコンテストは、eスポーツプレイヤーやファンだけでなく、業界を支える開発者や学生クリエイターを対象に企画された。中小企業や個人によるインディーゲームが中心で、対戦型ゲームの支援を目的に、多様な作品がエントリー。結果、大賞を含む受賞作品が決定し、1.1万人超の来場者がそのクオリティに驚嘆した。実行委員の根岸氏は、「eスポーツの基盤を強化するため、クリエイターの卵を応援したい」と語り、コンテストをフェスタの新たな柱に位置づけた。インディーブースでは、『人狼バーガー』のようなユニークな作品が展示され、来場者との交流が活発化。学生参加者が多い点も特徴で、小学生からプロ志望者までがアイデアを競い合い、eスポーツの多様な可能性を体現した。
来場者数の記録更新は、イベント規模の拡大を象徴する。第1回時はタイトル数も少なく小規模だったが、回を重ねるごとに成長。今回は競技タイトルを見直し、国内タイトル中心に全年齢向けを重視した戦略が功を奏した。世界的な大会、例えばEWCのような高額賞金イベントとは異なり、東京eスポーツフェスタは普及と振興を優先。障害の有無や国籍を超えたインクルーシブな設計が、家族連れや高齢者の参加を促し、11,500人という数字を生んだ。競技では各タイトルの優勝者が誕生し、『ストリートファイター6』の熱戦ではプロ選手の華麗なコンボが観客を沸かせた。一方、eFootballのチーム戦では、年齢層の幅広さが光り、小学生選手の活躍が話題に上った。
ゲーム開発コンテストの成功は、eスポーツ産業の未来を照らす。受賞作品の中には、シンプルな操作で高齢者も楽しめる対戦ゲームが多く、フェスタのコンセプトにぴったり合致。ブースではクリエイターが直接デモを披露し、来場者からのフィードバックが即座に反映される様子が見られた。これにより、インディーシーンが活性化し、eスポーツのタイトル多様化が進む基盤が整った。根岸氏は「中小クリエイターの支援が、フェスタの役割」と強調。実際、コンテスト参加者は学生が半数近くを占め、次世代のゲームクリエイター育成に直結している。会場ではセミナーも連動し、「eスポーツを通じた社会参加」について議論が交わされ、参加型ワークショップで子どもたちが簡単なゲームを制作するコーナーも人気を博した。
このフェスタの魅力は、競技だけでなく体験の多層性にある。展示会では最新ゲーミング機器の試遊コーナー、ファンミーティングではプロ選手のトークショーが行われ、単なる観戦を超えた没入感を提供。障害者向けのバリアフリー設計も徹底され、車椅子ユーザーや視覚障害者がeスポーツを満喫できた点が評価された。記録更新の背景には、こうした細やかな配慮と、コロナ禍後のリアルイベント需要の高まりがある。来場者の声では、「家族で楽しめた」「インディーゲームに新しい発見があった」との感想が相次いだ。
今後、フェスタはさらに進化が期待される。ゲーム開発コンテストは恒例化し、eスポーツのエコシステムを強化。東京が世界eスポーツのハブとなるビジョンが現実味を帯びてきた。根岸氏の言葉通り、「年齢や性別を超えた接点」を生むイベントとして、次回開催が待ち遠しい。記録更新とコンテストの成功は、eスポーツが単なる競技から、文化・産業の融合体へ移行する転機を示している。参加者一人ひとりが未来を創る、そんな熱狂の余韻が、東京の街に残った。(約1520文字)



